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P5Js

p5.js 草图:生成艺术、着色器、交互、3D。

技能元数据

来源内置(默认已安装)
路径skills/creative/p5js
版本1.0.0
标签creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation
相关技能ascii-video, manim-video, excalidraw

参考:完整的 SKILL.md

信息

以下是该技能被触发时 Hermes 加载的完整技能定义。当技能激活时,Agent 看到的指令即为此内容。

p5.js 制作管线

何时使用

当用户需要以下内容时使用:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、画布动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果,或任何 p5.js 项目。

包含什么

用于使用 p5.js 创建交互式与生成式视觉艺术的制作管线。可创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频响应式视觉以及动态图形——导出为 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG 格式。涵盖:2D/3D 渲染、噪声与粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互,以及无头高分辨率导出。

创意标准

这是浏览器中呈现的视觉艺术。画布是媒介,算法是画笔。

在写第一行代码之前,请先阐述创意概念。这件作品传达了怎样的信息?是什么让观众停下滚动的动作?它与代码教程示例有何不同?用户的提示是一个起点——请带着创造性的抱负去诠释它。

首帧即惊艳,没有商量余地。 首次加载的输出必须在视觉上令人震撼。如果看起来像 p5.js 教程练习题、默认配置,或者是“AI 生成的创意编程”,那就错了。在交付前请重新思考。

超越参考词汇。 参考中的噪声函数、粒子系统、调色板和着色器效果只是入门词汇。对于每个项目,请组合、叠加并创造新内容。目录是颜料的调色板——你来创作画作。

主动发挥创意。 如果用户要求“一个粒子系统”,请交付一个具有涌现群集行为、拖尾幽灵残影、调色板深度雾效以及会呼吸的背景噪声场的粒子系统。至少包含一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。

密集、有层次、经得起推敲。 每一帧都应值得观看。绝不能使用平淡的白色背景。始终要有构图层次。始终有意图地使用颜色。始终有只会在近距离观察时才显现的微观细节。 统一的美学胜过功能数量。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享色温、一致的描边粗细词汇、和谐的运动速度。一个包含十个无关效果的草图,不如一个只有三个但彼此协调的草图。

模式

模式输入输出参考
生成艺术种子 / 参数程序化视觉构成(静态或动画)references/visual-effects.md
数据可视化数据集 / API交互式图表、图形、自定义数据展示references/interaction.md
交互式体验无(用户驱动)鼠标/键盘/触控驱动的草图references/interaction.md
动画 / 动态图形时间线 / 故事板定时序列、动态排版、过渡效果references/animation.md
3D 场景概念描述WebGL 几何体、光照、相机、材质references/webgl-and-3d.md
图像处理图像文件像素操作、滤镜、马赛克、点彩画references/visual-effects.md § 像素操作
音频响应音频文件 / 麦克风声音驱动的生成式视觉references/interaction.md § 音频输入

技术栈

每个项目一个独立的 HTML 文件。无需构建步骤。

工具用途
核心p5.js 1.11.3 (CDN)画布渲染、数学、变换、事件处理
3Dp5.js WebGL 模式3D 几何体、相机、光照、GLSL 着色器
音频p5.sound.js (CDN)FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器
导出内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames()PNG、GIF、帧序列输出
录制CCapture.js(可选)固定帧率视频录制(WebM、GIF)
无头Puppeteer + Node.js(可选)自动高分辨率渲染,通过 ffmpeg 输出 MP4
SVGp5.js-svg 1.6.0(可选)用于打印的矢量输出——需要 p5.js 1.x
自然媒介p5.brush(可选)水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL
纹理p5.grain(可选)胶片颗粒、纹理叠加
字体Google Fonts / loadFont()通过 OTF/TTF/WOFF2 自定义排版

版本说明

p5.js 1.x(1.11.3)是默认版本——稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 的功能,否则使用此版本。

p5.js 2.x(2.2+)新增:async setup() 替代 preload()、OKLCH/OKLAB 颜色模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、指针事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。

流程

每个项目遵循相同的 6 阶段路径:

概念 → 设计 → 编码 → 预览 → 导出 → 验证
  1. 概念 — 阐述创意愿景:情绪、色彩世界、运动词汇、独特之处
  2. 设计 — 选择模式、画布尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射到技术决策
  3. 编码 — 编写包含内联 p5.js 的单个 HTML 文件。结构:全局变量 → preload()setup()draw() → 辅助函数 → 类 → 事件处理
  4. 预览 — 在浏览器中打开,验证视觉质量。在目标分辨率下测试。检查性能
  5. 导出 — 捕获输出:saveCanvas() 用于 PNG,saveGif() 用于 GIF,saveFrames() + ffmpeg 用于 MP4,Puppeteer 用于无头批量导出
  6. 验证 — 输出是否符合概念?在预期的显示尺寸下是否视觉上引人注目?你会把它装裱起来吗?

创意方向

美学维度

维度选项参考
色彩系统HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化和谐、渐变插值references/color-systems.md
噪声词汇Perlin噪声、单纯形噪声、分形(八度)噪声、域扭曲、旋度噪声references/visual-effects.md § 噪声
粒子系统基于物理、群集、拖尾绘制、吸引子驱动、流场跟随references/visual-effects.md § 粒子
形状语言几何图元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG路径references/shapes-and-geometry.md
运动风格缓动、弹簧、噪声驱动、物理模拟、线性插值、步进references/animation.md
排版系统字体、加载的OTF、textToPoints() 粒子文字、动态references/typography.md
着色器效果GLSL片段/顶点着色器、滤镜着色器、后处理、反馈循环references/webgl-and-3d.md § 着色器
构图网格、径向、黄金比例、三分法、有机散布、平铺references/core-api.md § 构图
交互模型鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入references/interaction.md
混合模式BLENDADDMULTIPLYSCREENDIFFERENCEEXCLUSIONOVERLAYreferences/color-systems.md § 混合模式
分层createGraphics() 离屏缓冲区、Alpha合成、遮罩references/core-api.md § 离屏缓冲区
纹理Perlin表面、点画、影线、半色调、像素排序references/visual-effects.md § 纹理生成

每个项目的变体规则

永远不要使用默认配置。对于每个项目:

  • 自定义调色板 — 绝不使用原始的 fill(255, 0, 0)。始终使用包含 3-7 种颜色的设计调色板
  • 自定义描边粗细词汇 — 细强调(0.5)、中等结构(1-2)、粗强调(3-5)
  • 背景处理 — 绝不使用简单的 background(0)background(255)。始终使用纹理、渐变或分层
  • 运动多样性 — 不同元素使用不同速度。主要元素 1x,次要元素 0.3x,环境元素 0.1x
  • 至少一个自创元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪声应用、独特的交互响应

项目特定创新

对于每个项目,至少自创以下一项:

  • 与情绪匹配的自定义调色板(非预设)
  • 新颖的噪声场组合(例如:旋度噪声 + 域扭曲 + 反馈)
  • 独特的粒子行为(自定义力、自定义拖尾、自定义生成)
  • 用户未要求但能提升作品档次的交互机制
  • 能创造视觉层次的构图技巧

参数设计理念

参数应从算法中自然产生,而非来自通用菜单。问自己:“这个系统的哪些属性应该是可调的?”

好的参数能展现算法的特性:

  • 数量 — 粒子数、分支数、细胞数(控制密度)

  • 尺度 — 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)

  • 速率 — 速度、生长率、衰减(控制能量)

  • 阈值 — 行为何时改变?(控制戏剧性)

  • 比例 — 比例、力之间的平衡(控制和谐) 不良参数 是与算法无关的通用控件:

  • "color1"、"color2"、"size" —— 脱离上下文毫无意义

  • 用于无关效果的开关按钮

  • 只改变外观、不改变行为的参数

每个参数都应该改变算法的思维方式,而不仅仅是它的外观。一个能改变噪声倍频程的"湍流"参数是好的。一个只改变 ellipse() 半径的"粒子大小"滑块则过于浅薄。

工作流程

第一步:创意构思

在编写任何代码之前,先明确:

  • 情绪/氛围:观众应该感受到什么?沉思?精力充沛?不安?有趣?
  • 视觉故事:随时间推移(或与用户交互时)会发生什么?构建?衰退?变换?振荡?
  • 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
  • 形态语言:有机曲线?锐利几何形状?点?线?混合?
  • 运动词汇:缓慢漂移?爆炸式爆发?呼吸般的脉冲?机械式的精确?
  • 独特之处:是什么让这个草图与众不同?

将用户的提示映射到美学选择上。"放松的生成式背景"与"故障数据可视化"所需的一切都截然不同。

第二步:技术设计

  • 模式 —— 上表 7 种模式中的哪一种
  • 画布尺寸 —— 横屏 1920x1080、竖屏 1080x1920、方形 1080x1080,或响应式 windowWidth/windowHeight
  • 渲染器 —— P2D(默认)或 WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式)
  • 帧率 —— 60fps(交互式)、30fps(环境动画),或 noLoop()(静态生成)
  • 导出目标 —— 浏览器显示、PNG 静态图片、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量
  • 交互模型 —— 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应、滚动驱动
  • 查看器 UI —— 对于交互式生成艺术,从 templates/viewer.html 开始,该模板提供种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用纯 HTML

第三步:编写草图

对于交互式生成艺术(种子探索、参数调优):从 templates/viewer.html 开始。先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作),替换算法和参数控件。这将为用户提供种子上一个/下一个/随机/跳转、带实时更新的参数滑块以及 PNG 下载——均已接线完成。

对于动画、视频导出或简单草图:使用纯 HTML:

单个 HTML 文件。结构:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>项目名称</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG 导出 -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- 视频录制 -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === 配置 ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... 项目特定参数
};

// === 调色板 ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};

// === 全局状态 ===
let particles = [];

// === 预加载(字体、图片、数据) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}

// === 设置 ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 初始化状态...
}

// === 绘制循环 ===
function draw() {
// 渲染帧...
}

// === 辅助函数 ===
// ...

// === 类 ===
class Particle {
// ...
}

// === 事件处理器 ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>

关键实现模式:

  • 种子随机性:始终使用 randomSeed() + noiseSeed() 以确保可复现性
  • 色彩模式:使用 colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100) 实现直观的色彩控制
  • 状态分离:CONFIG 存放参数,PALETTE 存放颜色,全局变量存放可变状态
  • 基于类的实体:粒子、Agent、形状等作为类,包含 update() + display() 方法
  • 离屏缓冲区:使用 createGraphics() 实现分层合成、轨迹、遮罩

第 4 步:预览与迭代

  • 直接在浏览器中打开 HTML 文件——基础草图无需服务器
  • 如需从本地文件加载 loadImage()/loadFont():使用 scripts/serve.shpython3 -m http.server
  • 使用 Chrome DevTools 的 Performance 面板验证 60fps
  • 在目标导出分辨率下测试,而不仅仅是窗口大小
  • 调整参数,直到视觉效果符合第 1 步的概念

第 5 步:导出

格式方法命令
PNGkeyPressed() 中调用 saveCanvas('output', 'png')按 's' 键保存
高分辨率 PNGPuppeteer 无头截图node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1
GIFsaveGif('output', 5) — 捕获 N 秒按 'g' 键保存
帧序列saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 10 秒,30fps然后 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4
MP4Puppeteer 帧捕获 + ffmpegbash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30
SVG使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG)save('output.svg')

第 6 步:质量验证

  • 是否符合预期? 将输出与创意概念对比。如果看起来平庸,返回第 1 步
  • 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?有无锯齿伪影?
  • 性能检查:在浏览器中能否保持 60fps?(动画至少 30fps)
  • 色彩检查:颜色搭配是否协调?在亮色和暗色显示器上分别测试
  • 边界情况:画布边缘会发生什么?调整大小时?运行 10 分钟后?

关键实现说明

性能——首先禁用 FES

友好错误系统(FES)会带来高达 10 倍的开销。在每个生产草图中禁用它:

p5.disableFriendlyErrors = true;  // 在 setup() 之前

function setup() {
pixelDensity(1); // 防止 retina 屏幕 2x-4x 过度绘制
createCanvas(1920, 1080);
}

在热循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 代替 p5 包装函数——速度明显更快:

// 在 draw() 或 update() 的热路径中:
let a = Math.sin(t); // 不要用 sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // 不要用 dist()——或者更好:跳过 sqrt,比较 magSq
let v = Math.random(); // 不要用 random()——当不需要种子时
let m = Math.min(a, b); // 不要用 min(a, b)

永远不要在 draw() 中调用 console.log()。永远不要在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § 性能。

种子随机性——始终如此

每个生成式草图都必须可复现。相同的种子,相同的输出。

function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// 所有 random() 和 noise() 调用现在都是确定性的
}

对于生成式内容,永远不要使用 Math.random() —— 它只适用于非视觉的性能关键型代码。视觉元素始终使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))

生成式艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)

对于生成式艺术平台,将 p5 的伪随机数生成器替换为平台的确定性随机数生成器:

// fxhash 约定
const SEED = $fx.hash; // 每个铸造品唯一
const rng = $fx.rand; // 确定性伪随机数生成器
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });

// 在 setup() 中:
randomSeed(SEED); // 用于 p5 的 noise()
noiseSeed(SEED);

// 用 rng() 替换 random() 以实现平台确定性
let x = rng() * width; // 替代 random(width)

参见 references/export-pipeline.md § 平台导出。

色彩模式 —— 使用 HSB

对于生成式艺术,HSB(色相、饱和度、明度)比 RGB 容易处理得多:

colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 现在:fill(色相, 饱和度, 明度, 透明度)
// 旋转色相:fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// 降低饱和度:fill(色相, 饱和度 * 0.3, 明度)
// 变暗:fill(色相, 饱和度, 明度 * 0.5)

永远不要硬编码原始 RGB 值。定义一个调色板对象,通过程序化方式派生变体。参见 references/color-systems.md

噪声 —— 多倍频程,而非原始值

原始的 noise(x, y) 看起来像平滑的斑点。叠加倍频程以获得自然纹理:

function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}

对于流动的有机形态,使用域扭曲:将噪声输出作为噪声输入坐标反馈回去。参见 references/visual-effects.md

createGraphics() 用于图层 —— 非可选

单次平铺渲染看起来平淡无奇。使用离屏缓冲区进行合成:

let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // 持久,渐隐
renderForeground(fgLayer); // 每帧清除
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}

性能 —— 尽可能向量化

p5.js 的绘制调用开销很大。对于数千个粒子:

// 慢:逐个形状
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}

// 快:使用 beginShape() 的单个形状
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();

// 最快:用于大量计数的像素缓冲区
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();

参见 references/troubleshooting.md § 性能。

多草图实例模式

全局模式会污染 window。生产环境请使用实例模式:

const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');

当在一个页面中嵌入多个草图或与框架集成时需要使用此模式。

WebGL 模式注意事项

  • createCanvas(w, h, WEBGL) — 原点在中心,而非左上角
  • Y 轴是反向的(在 WEBGL 中 Y 轴正方向向上,在 P2D 中向下)
  • 使用 translate(-width/2, -height/2) 获得类似 P2D 的坐标
  • 每次变换都要使用 push()/pop() — 矩阵栈会静默溢出
  • texture() 必须在 rect()/plane() 之前调用 — 不能之后
  • 自定义着色器:createShader(vert, frag) — 在多个浏览器上测试

导出 — 按键绑定约定

每个草图都应在 keyPressed() 中包含以下内容:

function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}

无头视频导出 — 使用 noLoop()

对于通过 Puppeteer 进行的无头渲染,草图必须在 setup 中使用 noLoop()。如果不这样做,p5 的 draw 循环会自由运行,而截图速度很慢 — 草图会超前运行,导致帧被跳过或重复。

function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // 捕获脚本控制帧推进
window._p5Ready = true; // 向捕获脚本发出就绪信号
}

捆绑的 scripts/export-frames.js 会检测 _p5Ready,并在每次捕获时调用一次 redraw(),以实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § 确定性捕获。

对于多场景视频,请使用每片段架构:每个场景一个 HTML,独立渲染,使用 ffmpeg -f concat 拼接。参见 references/export-pipeline.md § 每片段架构。

Agent 工作流程

在构建 p5.js 草图时:

  1. 编写 HTML 文件 — 单个自包含文件,所有代码内联
  2. 在浏览器中打开open sketch.html(macOS)或 xdg-open sketch.html(Linux)
  3. 本地资源(字体、图片)需要服务器:在项目目录中运行 python3 -m http.server 8080,然后打开 http://localhost:8080/sketch.html
  4. 导出 PNG/GIF — 添加上面所示的 keyPressed() 快捷键,并告知用户按哪个键
  5. 无头导出node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300 用于自动帧捕获(草图必须使用 noLoop() + _p5Ready
  6. MP4 渲染bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30
  7. 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器即可看到更改
  8. 按需加载参考 — 在实现过程中使用 skill_view(name="p5js", file_path="references/...") 按需加载特定的参考文件

性能目标

指标目标
帧率(交互式)持续 60fps
帧率(动画导出)最低 30fps
粒子数量(P2D 形状)60fps 下 5,000–10,000
粒子数量(像素缓冲区)60fps 下 50,000–100,000
画布分辨率最高 3840×2160(导出),1920×1080(交互式)
文件大小(HTML)< 100KB(不含 CDN 库)
加载时间首帧 < 2s

参考文件

文件内容
references/core-api.md画布设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、合成模式、pixelDensity()、响应式设计
references/shapes-and-geometry.md2D 基本图形、beginShape()/endShape()、贝塞尔/ Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG 路径转换
references/visual-effects.md噪声(Perlin、分形、域扭曲、旋度)、流场、粒子系统(物理、群集、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、影线、半色调)、反馈循环、反应扩散
references/animation.md基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间线序列、基于 millis() 的计时、过渡模式
references/typography.mdtext()loadFont()textToPoints()、动态排版、文字遮罩、字体度量、响应式文字大小
references/color-systems.mdcolorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()paletteLerp()、程序化调色板、色彩和谐、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库
references/webgl-and-3d.mdWEBGL 渲染器、3D 基本图形、相机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()createFilterShader())、帧缓冲区、后期处理
references/interaction.md鼠标事件、键盘状态、触摸输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件
references/export-pipeline.mdsaveCanvas()saveGif()saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、逐片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项
references/troubleshooting.md性能分析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS
templates/viewer.html交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式画布。从该模板开始制作可探索的生成艺术

创意发散(仅在用户要求实验性/创意性/独特输出时使用)

如果用户要求创意性、实验性、令人惊喜或非传统的输出,请先选择最适合的策略,并在生成代码之前逐步推理其步骤。

  • 概念融合 — 当用户提出两个要结合的事物或希望获得混合美学时
  • SCAMPER — 当用户希望在一个已知的生成艺术模式上做出变体时
  • 远距离联想 — 当用户给出单一概念并希望进行探索时(例如“做点关于时间的东西”)

概念融合(Conceptual Blending)

  1. 命名两个不同的视觉系统(例如,粒子物理 + 手写)
  2. 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字形)
  3. 选择性融合——只保留能产生有趣涌现视觉的映射
  4. 将融合编码为一个统一的系统,而非两个系统并列

SCAMPER 变换

选取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L系统、细胞自动机),并系统性地对其进行变换:

  • 替代(Substitute):用文字字符替换圆形,用渐变替换线条
  • 组合(Combine):合并两种模式(流场 + Voronoi)
  • 适配(Adapt):将二维模式应用于三维投影
  • 修改(Modify):夸张比例,扭曲坐标空间
  • 另作他用(Purpose):用物理模拟做排版,用排序算法做色彩
  • 消除(Eliminate):移除网格,移除颜色,移除对称
  • 反转(Reverse):反向运行模拟,反转参数空间

远距离联想(Distance Association)

  1. 锚定在用户的概念上(例如,“孤独”)
  2. 在三个距离上生成联想:
    • 近(明显):空房间、单独的人物、寂静
    • 中(有趣):鱼群中一条游错方向的鱼、没有通知的手机、地铁车厢之间的缝隙
    • 远(抽象):质数、渐近线、凌晨三点的颜色
  3. 发展中等距离的联想——它们足够具体以可视化,但又足够意外而有趣