P5Js
p5.js 草图:生成艺术、着色器、交互、3D。
技能元数据
| 来源 | 内置(默认已安装) |
| 路径 | skills/creative/p5js |
| 版本 | 1.0.0 |
| 标签 | creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation |
| 相关技能 | ascii-video, manim-video, excalidraw |
参考:完整的 SKILL.md
以下是该技能被触发时 Hermes 加载的完整技能定义。当技能激活时,Agent 看到的指令即为此内容。
p5.js 制作管线
何时使用
当用户需要以下内容时使用:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、画布动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果,或任何 p5.js 项目。
包含什么
用于使用 p5.js 创建交互式与生成式视觉艺术的制作管线。可创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频响应式视觉以及动态图形——导出为 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG 格式。涵盖:2D/3D 渲染、噪声与粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互,以及无头高分辨率导出。
创意标准
这是浏览器中呈现的视觉艺术。画布是媒介,算法是画笔。
在写第一行代码之前,请先阐述创意概念。这件作品传达了怎样的信息?是什么让观众停下滚动的动作?它与代码教程示例有何不同?用户的提示是一个起点——请带着创造性的抱负去诠释它。
首帧即惊艳,没有商量余地。 首次加载的输出必须在视觉上令人震撼。如果看起来像 p5.js 教程练习题、默认配置,或者是“AI 生成的创意编程”,那就错了。在交付前请重新思考。
超越参考词汇。 参考中的噪声函数、粒子系统、调色板和着色器效果只是入门词汇。对于每个项目,请组合、叠加并创造新内容。目录是颜料的调色板——你来创作画作。
主动发挥创意。 如果用户要求“一个粒子系统”,请交付一个具有涌现群集行为、拖尾幽灵残影、调色板深度雾效以及会呼吸的背景噪声场的粒子系统。至少包含一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。
密集、有层次、经得起推敲。 每一帧都应值得观看。绝不能使用平淡的白色背景。始终要有构图层次。始终有意图地使用颜色。始终有只会在近距离观察时才显现的微观细节。 统一的美学胜过功能数量。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享色温、一致的描边粗细词汇、和谐的运动速度。一个包含十个无关效果的草图,不如一个只有三个但彼此协调的草图。
模式
| 模式 | 输入 | 输出 | 参考 |
|---|---|---|---|
| 生成艺术 | 种子 / 参数 | 程序化视觉构成(静态或动画) | references/visual-effects.md |
| 数据可视化 | 数据集 / API | 交互式图表、图形、自定义数据展示 | references/interaction.md |
| 交互式体验 | 无(用户驱动) | 鼠标/键盘/触控驱动的草图 | references/interaction.md |
| 动画 / 动态图形 | 时间线 / 故事板 | 定时序列、动态排版、过渡效果 | references/animation.md |
| 3D 场景 | 概念描述 | WebGL 几何体、光照、相机、材质 | references/webgl-and-3d.md |
| 图像处理 | 图像文件 | 像素操作、滤镜、马赛克、点彩画 | references/visual-effects.md § 像素操作 |
| 音频响应 | 音频文件 / 麦克风 | 声音驱动的生成式视觉 | references/interaction.md § 音频输入 |
技术栈
每个项目一个独立的 HTML 文件。无需构建步骤。
| 层 | 工具 | 用途 |
|---|---|---|
| 核心 | p5.js 1.11.3 (CDN) | 画布渲染、数学、变换、事件处理 |
| 3D | p5.js WebGL 模式 | 3D 几何体、相机、光照、GLSL 着色器 |
| 音频 | p5.sound.js (CDN) | FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器 |
| 导出 | 内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames() | PNG、GIF、帧序列输出 |
| 录制 | CCapture.js(可选) | 固定帧率视频录制(WebM、GIF) |
| 无头 | Puppeteer + Node.js(可选) | 自动高分辨率渲染,通过 ffmpeg 输出 MP4 |
| SVG | p5.js-svg 1.6.0(可选) | 用于打印的矢量输出——需要 p5.js 1.x |
| 自然媒介 | p5.brush(可选) | 水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL |
| 纹理 | p5.grain(可选) | 胶片颗粒、纹理叠加 |
| 字体 | Google Fonts / loadFont() | 通过 OTF/TTF/WOFF2 自定义排版 |
版本说明
p5.js 1.x(1.11.3)是默认版本——稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 的功能,否则使用此版本。
p5.js 2.x(2.2+)新增:async setup() 替代 preload()、OKLCH/OKLAB 颜色模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、指针事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。
流程
每个项目遵循相同的 6 阶段路径:
概念 → 设计 → 编码 → 预览 → 导出 → 验证
- 概念 — 阐述创意愿景:情绪、色彩世界、运动词汇、独特之处
- 设计 — 选择模式、画布尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射到技术决策
- 编码 — 编写包含内联 p5.js 的单个 HTML 文件。结构:全局变量 →
preload()→setup()→draw()→ 辅助函数 → 类 → 事件处理 - 预览 — 在浏览器中打开,验证视觉质量。在目标分辨率下测试。检查性能
- 导出 — 捕获输出:
saveCanvas()用于 PNG,saveGif()用于 GIF,saveFrames()+ ffmpeg 用于 MP4,Puppeteer 用于无头批量导出 - 验证 — 输出是否符合概念?在预期的显示尺寸下是否视觉上引人注目?你会把它装裱起来吗?
创意方向
美学维度
| 维度 | 选项 | 参考 |
|---|---|---|
| 色彩系统 | HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化和谐、渐变插值 | references/color-systems.md |
| 噪声词汇 | Perlin噪声、单纯形噪声、分形(八度)噪声、域扭曲、旋度噪声 | references/visual-effects.md § 噪声 |
| 粒子系统 | 基于物理、群集、拖尾绘制、吸引子驱动、流场跟随 | references/visual-effects.md § 粒子 |
| 形状语言 | 几何图元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG路径 | references/shapes-and-geometry.md |
| 运动风格 | 缓动、弹簧、噪声驱动、物理模拟、线性插值、步进 | references/animation.md |
| 排版 | 系统字体、加载的OTF、textToPoints() 粒子文字、动态 | references/typography.md |
| 着色器效果 | GLSL片段/顶点着色器、滤镜着色器、后处理、反馈循环 | references/webgl-and-3d.md § 着色器 |
| 构图 | 网格、径向、黄金比例、三分法、有机散布、平铺 | references/core-api.md § 构图 |
| 交互模型 | 鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入 | references/interaction.md |
| 混合模式 | BLEND、ADD、MULTIPLY、SCREEN、DIFFERENCE、EXCLUSION、OVERLAY | references/color-systems.md § 混合模式 |
| 分层 | createGraphics() 离屏缓冲区、Alpha合成、遮罩 | references/core-api.md § 离屏缓冲区 |
| 纹理 | Perlin表面、点画、影线、半色调、像素排序 | references/visual-effects.md § 纹理生成 |
每个项目的变体规则
永远不要使用默认配置。对于每个项目:
- 自定义调色板 — 绝不使用原始的
fill(255, 0, 0)。始终使用包含 3-7 种颜色的设计调色板 - 自定义描边粗细词汇 — 细强调(0.5)、中等结构(1-2)、粗强调(3-5)
- 背景处理 — 绝不使用简单的
background(0)或background(255)。始终使用纹理、渐变或分层 - 运动多样性 — 不同元素使用不同速度。主要元素 1x,次要元素 0.3x,环境元素 0.1x
- 至少一个自创元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪声应用、独特的交互响应
项目特定创新
对于每个项目,至少自创以下一项:
- 与情绪匹配的自定义调色板(非预设)
- 新颖的噪声场组合(例如:旋度噪声 + 域扭曲 + 反馈)
- 独特的粒子行为(自定义力、自定义拖尾、自定义生成)
- 用户未要求但能提升作品档次的交互机制
- 能创造视觉层次的构图技巧
参数设计理念
参数应从算法中自然产生,而非来自通用菜单。问自己:“这个系统的哪些属性应该是可调的?”
好的参数能展现算法的特性:
-
数量 — 粒子数、分支数、细胞数(控制密度)
-
尺度 — 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)
-
速率 — 速度、生长率、衰减(控制能量)
-
阈值 — 行为何时改变?(控制戏剧性)
-
比例 — 比例、力之间的平衡(控制和谐) 不良参数 是与算法无关的通用控件:
-
"color1"、"color2"、"size" —— 脱离上下文毫无意义
-
用于无关效果的开关按钮
-
只改变外观、不改变行为的参数
每个参数都应该改变算法的思维方式,而不仅仅是它的外观。一个能改变噪声倍频程的"湍流"参数是好的。一个只改变 ellipse() 半径的"粒子大小"滑块则过于浅薄。
工作流程
第一步:创意构思
在编写任何代码之前,先明确:
- 情绪/氛围:观众应该感受到什么?沉思?精力充沛?不安?有趣?
- 视觉故事:随时间推移(或与用户交互时)会发生什么?构建?衰退?变换?振荡?
- 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
- 形态语言:有机曲线?锐利几何形状?点?线?混合?
- 运动词汇:缓慢漂移?爆炸式爆发?呼吸般的脉冲?机械式的精确?
- 独特之处:是什么让这个草图与众不同?
将用户的提示映射到美学选择上。"放松的生成式背景"与"故障数据可视化"所需的一切都截然不同。
第二步:技术设计
- 模式 —— 上表 7 种模式中的哪一种
- 画布尺寸 —— 横屏 1920x1080、竖屏 1080x1920、方形 1080x1080,或响应式
windowWidth/windowHeight - 渲染器 ——
P2D(默认)或WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式) - 帧率 —— 60fps(交互式)、30fps(环境动画),或
noLoop()(静态生成) - 导出目标 —— 浏览器显示、PNG 静态图片、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量
- 交互模型 —— 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应、滚动驱动
- 查看器 UI —— 对于交互式生成艺术,从
templates/viewer.html开始,该模板提供种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用纯 HTML
第三步:编写草图
对于交互式生成艺术(种子探索、参数调优):从 templates/viewer.html 开始。先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作),替换算法和参数控件。这将为用户提供种子上一个/下一个/随机/跳转、带实时更新的参数滑块以及 PNG 下载——均已接线完成。
对于动画、视频导出或简单草图:使用纯 HTML:
单个 HTML 文件。结构:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>项目名称</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG 导出 -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- 视频录制 -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === 配置 ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... 项目特定参数
};
// === 调色板 ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};
// === 全局状态 ===
let particles = [];
// === 预加载(字体、图片、数据) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}
// === 设置 ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 初始化状态...
}
// === 绘制循环 ===
function draw() {
// 渲染帧...
}
// === 辅助函数 ===
// ...
// === 类 ===
class Particle {
// ...
}
// === 事件处理器 ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>
关键实现模式:
- 种子随机性:始终使用
randomSeed()+noiseSeed()以确保可复现性 - 色彩模式:使用
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100)实现直观的色彩控制 - 状态分离:CONFIG 存放参数,PALETTE 存放颜色,全局变量存放可变状态
- 基于类的实体:粒子、Agent、形状等作为类,包含
update()+display()方法 - 离屏缓冲区:使用
createGraphics()实现分层合成、轨迹、遮罩
第 4 步:预览与迭代
- 直接在浏览器中打开 HTML 文件——基础草图无需服务器
- 如需从本地文件加载
loadImage()/loadFont():使用scripts/serve.sh或python3 -m http.server - 使用 Chrome DevTools 的 Performance 面板验证 60fps
- 在目标导出分辨率下测试,而不仅仅是窗口大小
- 调整参数,直到视觉效果符合第 1 步的概念
第 5 步:导出
| 格式 | 方法 | 命令 |
|---|---|---|
| PNG | 在 keyPressed() 中调用 saveCanvas('output', 'png') | 按 's' 键保存 |
| 高分辨率 PNG | Puppeteer 无头截图 | node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1 |
| GIF | saveGif('output', 5) — 捕获 N 秒 | 按 'g' 键保存 |
| 帧序列 | saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 10 秒,30fps | 然后 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4 |
| MP4 | Puppeteer 帧捕获 + ffmpeg | bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30 |
| SVG | 使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG) | save('output.svg') |
第 6 步:质量验证
- 是否符合预期? 将输出与创意概念对比。如果看起来平庸,返回第 1 步
- 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?有无锯齿伪影?
- 性能检查:在浏览器中能否保持 60fps?(动画至少 30fps)
- 色彩检查:颜色搭配是否协调?在亮色和暗色显示器上分别测试
- 边界情况:画布边缘会发生什么?调整大小时?运行 10 分钟后?
关键实现说明
性能——首先禁用 FES
友好错误系统(FES)会带来高达 10 倍的开销。在每个生产草图中禁用它:
p5.disableFriendlyErrors = true; // 在 setup() 之前
function setup() {
pixelDensity(1); // 防止 retina 屏幕 2x-4x 过度绘制
createCanvas(1920, 1080);
}
在热循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 代替 p5 包装函数——速度明显更快:
// 在 draw() 或 update() 的热路径中:
let a = Math.sin(t); // 不要用 sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // 不要用 dist()——或者更好:跳过 sqrt,比较 magSq
let v = Math.random(); // 不要用 random()——当不需要种子时
let m = Math.min(a, b); // 不要用 min(a, b)
永远不要在 draw() 中调用 console.log()。永远不要在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § 性能。
种子随机性——始终如此
每个生成式草图都必须可复现。相同的种子,相同的输出。
function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// 所有 random() 和 noise() 调用现在都是确定性的
}
对于生成式内容,永远不要使用 Math.random() —— 它只适用于非视觉的性能关键型代码。视觉元素始终使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))。
生成式艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)
对于生成式艺术平台,将 p5 的伪随机数生成器替换为平台的确定性随机数生成器:
// fxhash 约定
const SEED = $fx.hash; // 每个铸造品唯一
const rng = $fx.rand; // 确定性伪随机数生成器
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });
// 在 setup() 中:
randomSeed(SEED); // 用于 p5 的 noise()
noiseSeed(SEED);
// 用 rng() 替换 random() 以实现平台确定性
let x = rng() * width; // 替代 random(width)
参见 references/export-pipeline.md § 平台导出。
色彩模式 —— 使用 HSB
对于生成式艺术,HSB(色相、饱和度、明度)比 RGB 容易处理得多:
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 现在:fill(色相, 饱和度, 明度, 透明度)
// 旋转色相:fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// 降低饱和度:fill(色相, 饱和度 * 0.3, 明度)
// 变暗:fill(色相, 饱和度, 明度 * 0.5)
永远不要硬编码原始 RGB 值。定义一个调色板对象,通过程序化方式派生变体。参见 references/color-systems.md。
噪声 —— 多倍频程,而非原始值
原始的 noise(x, y) 看起来像平滑的斑点。叠加倍频程以获得自然纹理:
function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}
对于流动的有机形态,使用域扭曲:将噪声输出作为噪声输入坐标反馈回去。参见 references/visual-effects.md。
createGraphics() 用于图层 —— 非可选
单次平铺渲染看起来平淡无奇。使用离屏缓冲区进行合成:
let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // 持久,渐隐
renderForeground(fgLayer); // 每帧清除
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}
性能 —— 尽可能向量化
p5.js 的绘制调用开销很大。对于数千个粒子:
// 慢:逐个形状
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}
// 快:使用 beginShape() 的单个形状
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();
// 最快:用于大量计数的像素缓冲区
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();
参见 references/troubleshooting.md § 性能。
多草图实例模式
全局模式会污染 window。生产环境请使用实例模式:
const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');
当在一个页面中嵌入多个草图或与框架集成时需要使用此模式。
WebGL 模式注意事项
createCanvas(w, h, WEBGL)— 原点在中心,而非左上角- Y 轴是反向的(在 WEBGL 中 Y 轴正方向向上,在 P2D 中向下)
- 使用
translate(-width/2, -height/2)获得类似 P2D 的坐标 - 每次变换都要使用
push()/pop()— 矩阵栈会静默溢出 texture()必须在rect()/plane()之前调用 — 不能之后- 自定义着色器:
createShader(vert, frag)— 在多个浏览器上测试
导出 — 按键绑定约定
每个草图都应在 keyPressed() 中包含以下内容:
function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}
无头视频导出 — 使用 noLoop()
对于通过 Puppeteer 进行的无头渲染,草图必须在 setup 中使用 noLoop()。如果不这样做,p5 的 draw 循环会自由运行,而截图速度很慢 — 草图会超前运行,导致帧被跳过或重复。
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // 捕获脚本控制帧推进
window._p5Ready = true; // 向捕获脚本发出就绪信号
}
捆绑的 scripts/export-frames.js 会检测 _p5Ready,并在每次捕获时调用一次 redraw(),以实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § 确定性捕获。
对于多场景视频,请使用每片段架构:每个场景一个 HTML,独立渲染,使用 ffmpeg -f concat 拼接。参见 references/export-pipeline.md § 每片段架构。
Agent 工作流程
在构建 p5.js 草图时:
- 编写 HTML 文件 — 单个自包含文件,所有代码内联
- 在浏览器中打开 —
open sketch.html(macOS)或xdg-open sketch.html(Linux) - 本地资源(字体、图片)需要服务器:在项目目录中运行
python3 -m http.server 8080,然后打开http://localhost:8080/sketch.html - 导出 PNG/GIF — 添加上面所示的
keyPressed()快捷键,并告知用户按哪个键 - 无头导出 —
node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300用于自动帧捕获(草图必须使用noLoop()+_p5Ready) - MP4 渲染 —
bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 - 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器即可看到更改
- 按需加载参考 — 在实现过程中使用
skill_view(name="p5js", file_path="references/...")按需加载特定的参考文件
性能目标
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 帧率(交互式) | 持续 60fps |
| 帧率(动画导出) | 最低 30fps |
| 粒子数量(P2D 形状) | 60fps 下 5,000–10,000 |
| 粒子数量(像素缓冲区) | 60fps 下 50,000–100,000 |
| 画布分辨率 | 最高 3840×2160(导出),1920×1080(交互式) |
| 文件大小(HTML) | < 100KB(不含 CDN 库) |
| 加载时间 | 首帧 < 2s |
参考文件
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/core-api.md | 画布设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、合成模式、pixelDensity()、响应式设计 |
references/shapes-and-geometry.md | 2D 基本图形、beginShape()/endShape()、贝塞尔/ Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG 路径转换 |
references/visual-effects.md | 噪声(Perlin、分形、域扭曲、旋度)、流场、粒子系统(物理、群集、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、影线、半色调)、反馈循环、反应扩散 |
references/animation.md | 基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间线序列、基于 millis() 的计时、过渡模式 |
references/typography.md | text()、loadFont()、textToPoints()、动态排版、文字遮罩、字体度量、响应式文字大小 |
references/color-systems.md | colorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()、paletteLerp()、程序化调色板、色彩和谐、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库 |
references/webgl-and-3d.md | WEBGL 渲染器、3D 基本图形、相机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()、createFilterShader())、帧缓冲区、后期处理 |
references/interaction.md | 鼠标事件、键盘状态、触摸输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件 |
references/export-pipeline.md | saveCanvas()、saveGif()、saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、逐片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项 |
references/troubleshooting.md | 性能分析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS |
templates/viewer.html | 交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式画布。从该模板开始制作可探索的生成艺术 |
创意发散(仅在用户要求实验性/创意性/独特输出时使用)
如果用户要求创意性、实验性、令人惊喜或非传统的输出,请先选择最适合的策略,并在生成代码之前逐步推理其步骤。
- 概念融合 — 当用户提出两个要结合的事物或希望获得混合美学时
- SCAMPER — 当用户希望在一个已知的生成艺术模式上做出变体时
- 远距离联想 — 当用户给出单一概念并希望进行探索时(例如“做点关于时间的东西”)
概念融合(Conceptual Blending)
- 命名两个不同的视觉系统(例如,粒子物理 + 手写)
- 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字形)
- 选择性融合——只保留能产生有趣涌现视觉的映射
- 将融合编码为一个统一的系统,而非两个系统并列
SCAMPER 变换
选取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L系统、细胞自动机),并系统性地对其进行变换:
- 替代(Substitute):用文字字符替换圆形,用渐变替换线条
- 组合(Combine):合并两种模式(流场 + Voronoi)
- 适配(Adapt):将二维模式应用于三维投影
- 修改(Modify):夸张比例,扭曲坐标空间
- 另作他用(Purpose):用物理模拟做排版,用排序算法做色彩
- 消除(Eliminate):移除网格,移除颜色,移除对称
- 反转(Reverse):反向运行模拟,反转参数空间
远距离联想(Distance Association)
- 锚定在用户的概念上(例如,“孤独”)
- 在三个距离上生成联想:
- 近(明显):空房间、单独的人物、寂静
- 中(有趣):鱼群中一条游错方向的鱼、没有通知的手机、地铁车厢之间的缝隙
- 远(抽象):质数、渐近线、凌晨三点的颜色
- 发展中等距离的联想——它们足够具体以可视化,但又足够意外而有趣