Pixel Art
使用时代调色板生成像素画(NES、Game Boy、PICO-8)。
技能元数据
| 来源 | 内置(默认安装) |
| 路径 | skills/creative/pixel-art |
| 版本 | 2.0.0 |
| 作者 | dodo-reach |
| 许可证 | MIT |
| 标签 | creative, pixel-art, arcade, snes, nes, gameboy, retro, image, video |
完整 SKILL.md 参考
以下是该技能被触发时 Hermes 加载的完整技能定义。当技能激活时,Agent 将看到这些指令。
Pixel Art
将任意图片转换为复古像素画,并可选地将其制作成带有时代风格特效(雨、萤火虫、雪、余烬)的短 MP4 或 GIF。
此技能附带两个脚本:
scripts/pixel_art.py— 照片 → 像素画 PNG(Floyd-Steinberg 抖动)scripts/pixel_art_video.py— 像素画 PNG → 动画 MP4(可选 GIF)
每个脚本均可直接导入或运行。当你需要时代准确的色彩(NES、Game Boy、PICO-8 等)时,预设会锁定到硬件调色板;或者使用自适应 N 色量化实现街机/SNES 风格。
何时使用
- 用户想要从源图片生成复古像素画
- 用户要求 NES / Game Boy / PICO-8 / C64 / 街机 / SNES 风格
- 用户想要一个短循环动画(雨景、夜空、雪景等)
- 海报、专辑封面、社交媒体帖子、精灵图、角色、头像
工作流程
在生成之前,与用户确认风格。不同的预设会产生截然不同的输出,重新生成成本较高。
步骤 1 — 提供风格
使用 4 个代表性预设调用 clarify。根据用户的需求选择一组——不要一次性列出全部 14 个。
当用户意图不明确时的默认菜单:
clarify(
question="你想要哪种像素画风格?",
choices=[
"街机 —— 粗犷、厚重的 80 年代街机柜体感(16 色,8px)",
"nes —— 任天堂 8 位硬件调色板(54 色,8px)",
"gameboy —— 4 阶绿色 Game Boy DMG",
"snes —— 更清晰的 16 位外观(32 色,4px)",
],
)
当用户已经提到某个时代(例如“80 年代街机”、“Gameboy”)时,跳过 clarify 直接使用匹配的预设。
步骤 2 — 提供动画(可选)
如果用户要求视频/GIF,或者输出可能因运动效果更好,询问场景:
clarify(
question="想要制作动画吗?选择一个场景或跳过。",
choices=[
"night —— 星星 + 萤火虫 + 树叶",
"urban —— 雨 + 霓虹脉冲",
"snow —— 飘落的雪花",
"skip —— 仅生成图片",
],
)
不要连续调用 clarify 超过两次。一次用于风格,一次用于场景(如果需要动画)。如果用户明确在消息中指定了风格和场景,完全跳过 clarify。
步骤 3 — 生成
首先运行 pixel_art();如果请求了动画,则在其结果上链式调用 pixel_art_video()。
预设目录
| 预设 | 时代 | 调色板 | 像素块 | 最佳用途 |
|---|---|---|---|---|
arcade | 80年代街机 | 自适应16色 | 8px | 大胆的海报、英雄艺术 |
snes | 16位 | 自适应32色 | 4px | 角色、精细场景 |
nes | 8位 | NES (54色) | 8px | 纯正NES风格 |
gameboy | DMG掌机 | 4种绿色调 | 8px | 单色Game Boy |
gameboy_pocket | Pocket掌机 | 4种灰色调 | 8px | 单色GB Pocket |
pico8 | PICO-8 | 16种固定色 | 6px | 幻想主机风格 |
c64 | Commodore 64 | 16种固定色 | 8px | 8位家用电脑 |
apple2 | Apple II高分辨率 | 6种固定色 | 10px | 极致复古,6色 |
teletext | BBC图文电视 | 8种纯色 | 10px | 粗犷原色 |
mspaint | Windows画图 | 24种固定色 | 8px | 怀旧桌面 |
mono_green | CRT荧光粉 | 2种绿色 | 6px | 终端/CRT美学 |
mono_amber | CRT琥珀色 | 2种琥珀色 | 6px | 琥珀色显示器风格 |
neon | 赛博朋克 | 10种霓虹色 | 6px | 蒸汽波/赛博 |
pastel | 柔和粉彩 | 10种粉彩色 | 6px | 可爱/温柔 |
命名调色板位于 scripts/palettes.py 中(完整列表见 references/palettes.md —— 共28个命名调色板)。任何预设都可以被覆盖:
pixel_art("in.png", "out.png", preset="snes", palette="PICO_8", block=6)
场景目录(用于视频)
| 场景 | 效果 |
|---|---|
night | 闪烁的星星 + 萤火虫 + 飘落的树叶 |
dusk | 萤火虫 + 闪光 |
tavern | 灰尘颗粒 + 温暖闪光 |
indoor | 灰尘颗粒 |
urban | 雨 + 霓虹脉冲 |
nature | 树叶 + 萤火虫 |
magic | 闪光 + 萤火虫 |
storm | 雨 + 闪电 |
underwater | 气泡 + 柔和闪光 |
fire | 余烬 + 闪光 |
snow | 雪花 + 闪光 |
desert | 热浪 + 灰尘 |
调用模式
Python(导入)
import sys
sys.path.insert(0, "/home/teknium/.hermes/skills/creative/pixel-art/scripts")
from pixel_art import pixel_art
from pixel_art_video import pixel_art_video
# 1. 转换为像素艺术
pixel_art("/path/to/photo.jpg", "/tmp/pixel.png", preset="nes")
# 2. 制作动画(可选)
pixel_art_video(
"/tmp/pixel.png",
"/tmp/pixel.mp4",
scene="night",
duration=6,
fps=15,
seed=42,
export_gif=True,
)
CLI
cd /home/teknium/.hermes/skills/creative/pixel-art/scripts
python pixel_art.py in.jpg out.png --preset gameboy
python pixel_art.py in.jpg out.png --preset snes --palette PICO_8 --block 6
python pixel_art_video.py out.png out.mp4 --scene night --duration 6 --gif
流程原理
像素转换:
- 增强对比度/色彩/锐度(调色板越小,增强越强)
- 色调分离,在量化前简化色调区域
- 使用
Image.NEAREST按block缩小(硬像素,无插值) - 使用 Floyd-Steinberg 抖动进行量化 —— 针对自适应 N 色调色板或命名硬件调色板
- 使用
Image.NEAREST放大回原尺寸
在缩小之后进行量化,可确保抖动与最终像素网格对齐。如果在缩小之前量化,误差扩散会浪费在最终消失的细节上。 Video overlay:
- 每帧复制基础画面(静态背景)
- 叠加每帧无状态粒子绘制(每个效果一个函数)
- 通过 ffmpeg 编码
libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 18 - 可选 GIF 通过
palettegen+paletteuse
Dependencies
- Python 3.9+
- Pillow(
pip install Pillow) - ffmpeg 在 PATH 中(仅视频需要 — Hermes 会安装此包)
Pitfalls
- 调色板键区分大小写(
"NES"、"PICO_8"、"GAMEBOY_ORIGINAL")。 - 非常小的源(<100px wide)会在 8-10 像素块下崩溃。如果源很小,请先放大。
- 小数
block或palette会破坏量化 — 请保持为正整数。 - 动画粒子计数针对 ~640x480 画布调整。在非常大的图像上,你可能需要第二次传递,使用不同的种子来调整密度。
mono_green/mono_amber强制color=0.0(去饱和)。如果你覆盖并保留色度,2 色调色板会在平滑区域产生条纹。clarify循环:每轮最多调用两次(先风格,后场景)。不要用更多选择来烦扰用户。
Verification
- PNG 在输出路径创建
- 在预设的块大小下可见清晰的方形像素块
- 颜色数量与预设匹配(目测图像或运行
Image.open(p).getcolors()) - 视频是有效的 MP4(
ffprobe可以打开)且大小非零
Attribution
pixel_art_video.py 中的命名硬件调色板和程序化动画循环移植自 pixel-art-studio(MIT)。详情请参阅此技能目录中的 ATTRIBUTION.md。