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Pretext

在构建创意浏览器演示时使用 @chenglou/pretext — 无 DOM 文本布局,适用于 ASCII 艺术、绕障碍物的排版流、文本即几何的游戏、动态排版以及文本驱动的生成艺术。默认生成单文件 HTML 演示。

技能元数据

来源内置(默认安装)
路径skills/creative/pretext
版本1.0.0
作者Hermes Agent
许可证MIT
标签creative-coding, typography, pretext, ascii-art, canvas, generative, text-layout, kinetic-typography
相关技能p5js, claude-design, excalidraw, architecture-diagram

参考:完整 SKILL.md

信息

以下是 Hermes 在触发此技能时加载的完整技能定义。这是 Agent 在技能激活时看到的指令。

Pretext 创意演示

概述

@chenglou/pretext 是一个 15KB 零依赖的 TypeScript 库,由 Cheng Lou(React 核心成员、ReasonML、Midjourney)开发,用于无 DOM 的多行文本测量与布局。它只做一件事:给定 (text, font, width),返回换行、每行宽度、每个字素的位置以及总高度——全部通过 canvas 测量,无需重排。

听起来像是底层工具。但并非如此。因为它快速且几何化,所以它是一个创意原语:你可以让段落以 60fps 的速度围绕移动的精灵重排,构建关卡几何体由真实单词构成的游戏,通过散文驱动 ASCII 标志,将文本粉碎成具有精确字素起始位置的粒子,或者在不触发 getBoundingClientRect 的情况下打包紧凑的多行 UI。

此技能的存在是为了让 Hermes 能够用它制作酷炫的演示——就是人们发到 X 上的那种。请参阅 pretext.coolchenglou.me/pretext 查看社区演示合集。

何时使用

当用户要求以下内容时使用:

  • “一个 pretext 演示” / “酷炫的 pretext 东西” / “文本即 X”
  • 文本围绕移动形状流动(英雄区、编辑布局、动画长页面)
  • 使用真实单词或散文的 ASCII 艺术效果,而非等宽光栅
  • 游戏场地/障碍物/砖块由文本构成的游戏(字母版俄罗斯方块、散文版打砖块)
  • 具有逐字形物理效果的动态排版(粉碎、散开、聚集、流动)
  • 排版生成艺术,尤其是非拉丁文字或混合文字
  • 多行“紧凑”UI(能容纳文本的最小容器宽度)
  • 任何需要在渲染之前知道换行的情况

不要用于:

  • 静态 SVG/HTML 页面,CSS 已解决布局问题——直接用 CSS
  • 富文本编辑器、通用内联格式化引擎(pretext 有意保持狭窄)
  • 图像转文本(使用 ascii-art / ascii-video 技能)
  • 纯 canvas 生成艺术,没有文本角色——使用 p5js

Creative Standard

这是在浏览器中呈现的视觉艺术。Pretext 返回数字;负责绘制图形。

  • 不要交付一个“hello world”演示。 hello-orb-flow.html 模板只是起点。每个交付的演示都必须包含有意的色彩、动态、构图,以及一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。
  • 深色背景、温暖核心、考究的配色。 经典的琥珀色背景配黑色文字(CRT/终端)可行,但冷白配炭灰(编辑风格)或低饱和粉彩(risograph)也都可以。选一种配色并坚持使用。
  • 比例字体是重点。 Pretext 的整体氛围是“非等宽”——尽情发挥。使用 Iowan Old Style、Inter、JetBrains Mono、Helvetica Neue 或可变字体。永远不要用无衬线默认字体。
  • 真实的文本/内容,而不是 lorem ipsum。 语料应该有意义。短篇宣言、诗歌、真实代码、发现的文本、库本身的 README —— 永远不要用 lorem ipsum
  • 首次渲染即完美。 没有加载状态,没有空白帧。演示必须一打开就看起来可以交付。

Stack

每个演示为一个独立的 HTML 文件,无需构建步骤。

工具用途
核心通过 esm.sh CDN 提供的 @chenglou/pretext文本测量 + 行布局
渲染HTML5 Canvas 2D字形渲染、逐帧合成
分段Intl.Segmenter(内置)用于表情符号/中日韩/组合标记的字素分割
交互原始 DOM 事件鼠标/触摸/滚轮 — 无框架
<script type="module">
import {
prepare, layout, // 用例 1:简单高度
prepareWithSegments, layoutWithLines, // 用例 2a:固定宽度行
layoutNextLineRange, materializeLineRange, // 用例 2b:流式/可变宽度
measureLineStats, walkLineRanges, // 无需字符串分配的统计
} from "https://esm.sh/@chenglou/pretext@0.0.6";
</script>

固定版本号。写作时为 @0.0.6 —— 如果演示行为异常,请查看 npm 获取最新版本。

两种用例

几乎所有情况都归结为以下两种模式之一。学会这两种。

用例 1 — 测量,然后用 CSS/DOM 渲染

const prepared = prepare(text, "16px Inter");
const { height, lineCount } = layout(prepared, 320, 20);

你仍然让浏览器绘制文本。Pretext 只是告诉你给定宽度下盒子会有多高,无需读取 DOM。适用于:

  • 包含换行文本的虚拟列表行
  • 精确卡片高度的瀑布流
  • “这个标签能放下吗?”开发时检查
  • 防止远程文本加载时的布局偏移

确保 fontletterSpacing 与你的 CSS 完全同步。 Canvas 的 ctx.font 格式(例如 "16px Inter""500 17px 'JetBrains Mono'")必须与渲染的 CSS 匹配,否则测量会偏离。

用例 2 — 自己测量渲染

const prepared = prepareWithSegments(text, FONT);
const { lines } = layoutWithLines(prepared, 320, 26);
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
ctx.fillText(lines[i].text, 0, i * 26);
}

这就是创意工作的核心所在。你掌控绘图,因此你可以:

  • 渲染到 canvas、SVG、WebGL 或任何坐标系
  • 替换每个字形的变换(旋转、抖动、缩放、透明度)
  • 将线条元数据(宽度、字素位置)用作几何数据

对于每行可变宽度的流动(文本环绕形状、文本在环形带内、文本在非矩形列中):

let cursor = { segmentIndex: 0, graphemeIndex: 0 };
let y = 0;
while (true) {
const lineWidth = widthAtY(y); // 你的函数:在这个 y 位置,通道有多宽?
const range = layoutNextLineRange(prepared, cursor, lineWidth);
if (!range) break;
const line = materializeLineRange(prepared, range);
ctx.fillText(line.text, leftEdgeAtY(y), y);
cursor = range.end;
y += lineHeight;
}

这是整个库中最重要的模式。它解锁了“文本围绕拖拽精灵流动”的能力——那个在 X 上爆火的演示。

值得了解的辅助工具

  • measureLineStats(prepared, maxWidth){ lineCount, maxLineWidth } — 最宽的行,即多行收缩包裹宽度。
  • walkLineRanges(prepared, maxWidth, callback) — 迭代行而不分配字符串。当你不需要字符时,用于对字素进行统计/物理计算。
  • @chenglou/pretext/rich-inline — 相同的系统,但用于混合字体/标签/提及的段落。从子路径导入。

演示配方模式

社区语料库(参见 references/patterns.md)汇聚成少数几个强模式。选择一个并即兴发挥——除非被要求,否则不要发明新类别。

模式关键 API示例想法
绕障碍物重排layoutNextLineRange + 每行宽度函数编辑段落,围绕拖拽光标精灵展开
文本即几何游戏layoutWithLines + 每行碰撞矩形打砖块游戏,每个砖块是一个测量过的单词
破碎/粒子walkLineRanges → 每个字素 (x,y) → 物理点击时句子爆炸成字母
ASCII 障碍排版layoutNextLineRange + 测量过的每行障碍跨度位图 ASCII 标志、形状变形、可拖拽线框物体,使文本围绕其实际几何形状展开
编辑多栏每栏 layoutNextLineRange + 共享光标带拉引文的动画杂志跨页
动态文字layoutWithLines + 每行随时间变换星球大战滚动、波浪、弹跳、故障
多行收缩包裹measureLineStats自动适应最紧凑容器的引用卡片

参见 templates/donut-orbit.htmltemplates/hello-orb-flow.html 获取可运行的单个文件入门示例。

工作流程

  1. 从上方表格中选取一个模式,基于用户的简要说明。
  2. 从模板开始
    • templates/hello-orb-flow.html — 文本围绕移动球体重排(绕障碍物重排模式)
    • templates/donut-orbit.html — 高级示例:测量过的 ASCII 标志障碍物、可拖拽线框球体/立方体、变形形状场、可选择的 DOM 文本以及仅限开发者的控制
    • 使用 write_file 写入 /tmp/ 或用户工作区中的新 .html 文件。
  3. 替换语料库为与简要说明相关的实际内容。真实散文,10-100 句,不要用 lorem。
  4. 调整美学——字体、调色板、构图、交互。这是核心工作,不要跳过。
  5. 本地验证
    cd <包含html的目录> && python3 -m http.server 8765
    # 然后打开 http://localhost:8765/<文件名>.html
  6. 检查控制台——如果 prepareWithSegments 使用了错误的字体字符串,pretext 会抛出错误;Intl.Segmenter 在所有现代浏览器中可用。
  7. 向用户展示文件路径,而不仅仅是代码——他们想要打开它。

性能说明

  • prepare() / prepareWithSegments() 是开销较大的调用。每个文本+字体对只调用一次,并缓存返回的句柄。
  • 调整大小时,只需重新运行 layout() / layoutWithLines() —— 永远不要重新 prepare。
  • 对于每帧动画,如果文本不变但几何形状变化,在紧密循环中使用 layoutNextLineRange 对于正常长度的段落来说足够轻量,可以在 60fps 下每帧执行。
  • 当每帧渲染 ASCII 遮罩时,保留一个单元格缓冲区(Uint8Array/类型数组),从单元格或投影几何中推导出每行的障碍物跨度,合并跨度,然后在绘制文本前将这些跨度输入 layoutNextLineRange
  • 保持视觉动画和布局动画耦合。如果一个球体变形为立方体,使用相同的值对渲染的单元格缓冲区和障碍物跨度进行补间;否则演示看起来像是贴上去的,而不是物理重排的。
  • 对于淡入淡出,优先使用图层透明度,而不是改变字形强度或障碍物缩放。将瞬态 ASCII 精灵放在自己的画布上,用 CSS/GSAP 透明度淡出画布,这样几何形状就不会显得缩小。
  • Canvas ctx.font 设置出奇地慢;如果字体不变,每帧只设置一次,而不是每次 fillText 调用都设置。

常见陷阱

  1. CSS/canvas 字体字符串不一致。 ctx.font = "16px Inter" 测量时使用,但 CSS 中写的是 font-family: Inter, sans-serif; font-size: 16px。如果 Inter 加载成功则没问题。但如果 Inter 返回 404,CSS 会回退到 sans-serif,测量结果会偏差 5-20%。始终 preload 字体或使用 web-safe 字体族。

  2. 在动画循环内重新 prepare。 只有 layout* 是轻量的。每帧都重新调用 prepare 会严重影响性能。将准备好的句柄保存在模块作用域中。

  3. 忘记使用 Intl.Segmenter 进行字素分割。 表情符号、组合标记、中日韩文字 —— "é".split("") 会得到两个字符。在采样单个可见字形时,请使用 new Intl.Segmenter(undefined, { granularity: "grapheme" })

  4. break: 'never' 的 chip 没有 extraWidthrich-inline 中,如果对原子 chip/mention 使用 break: 'never',则必须同时为 pill 内边距提供 extraWidth —— 否则 chip 的边框会溢出容器。

  5. unpkg 使用 @chenglou/pretext,但入口是 TypeScript 专用。 请使用 esm.sh —— 它会自动将 TS 导出编译为浏览器可用的 ESM。unpkg 会返回 404 或提供原始 TS。

  6. 等宽字体回退悄悄毁掉整个效果。 用户看到类似等宽字体的输出时,通常是因为 CSS font-family 回退到了 monospace。通过 DevTools 验证实际渲染的字体。

  7. 绕形状流动时跳过行 vs 调整宽度。 如果当前行的通道太窄无法容纳一行,跳过该行y += lineHeight; continue;),而不是将很小的 maxWidth 传递给 layoutNextLineRange —— pretext 会返回单字素行,看起来像断裂了。

  8. 发布一个冷冰冰的演示。 默认的首次绘制看起来像教程级别。请添加:暗角、微弱的扫描线、空闲自动运动、一个精心选择的交互响应(拖拽、悬停、滚动、点击)。没有这些,“酷炫的 pretext 演示”就会沦为“实习生复现 README”。

验证清单

  • 演示是一个独立的 .html 文件——双击或通过 python3 -m http.server 即可打开
  • @chenglou/pretext 通过 esm.sh 导入,并固定了版本号
  • 语料库是真实的散文,不是 lorem ipsum,并且与演示的概念相匹配
  • 传递给 prepare 的字体字符串与 CSS 字体完全一致
  • prepare() / prepareWithSegments() 只调用一次,而不是每帧调用
  • 深色背景 + 精心设计的调色板——不是默认的白色画布
  • 至少一种交互式响应(拖拽 / 悬停 / 滚动 / 点击)或空闲时的自动动画
  • 已通过 python3 -m http.server 在本地测试,并确认无控制台错误
  • 在中端笔记本电脑上达到 60fps(或记录了优雅降级方案)
  • 一个用户未要求的“额外加分”细节

参考:社区演示

克隆这些以获取灵感 / 模式(均为 MIT 许可,链接自 pretext.cool):

  • Pretext Breaker — 用单词砖块玩打砖块 — github.com/rinesh/pretext-breaker
  • 俄罗斯方块 × Pretextgithub.com/shinichimochizuki/tetris-pretext
  • 龙动画github.com/qtakmalay/PreTextExperiments
  • Somnai 编辑引擎github.com/somnai-dreams/pretext-demos
  • Bad Apple!! ASCIIgithub.com/frmlinn/bad-apple-pretext
  • 拖拽精灵重排github.com/dokobot/pretext-demo
  • Alarmy 编辑时钟github.com/SmisLee/alarmy-pretext-demo

官方游乐场:chenglou.me/pretext — 手风琴、气泡、动态布局、编辑引擎、对齐比较、瀑布流、Markdown 聊天、富笔记。