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P5Js

p5.js 草图:生成艺术、着色器、交互、3D。

Skill 元数据

来源内置(默认安装)
路径skills/creative/p5js
版本1.0.0
平台linux, macos, windows
标签creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation
相关技能ascii-video, manim-video, excalidraw

参考:完整 SKILL.md

info

以下是该技能被触发时 Hermes 加载的完整技能定义。这是 Agent 在技能激活时所看到的指令。

p5.js 生产管线

何时使用

当用户请求以下内容时使用:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、Canvas 动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果,或任何 p5.js 项目。

内部包含什么

使用 p5.js 实现交互式和生成式视觉艺术的生产管线。创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频响应式视觉特效以及动态图形——导出为 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG。涵盖:2D/3D 渲染、噪声与粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动感文字、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互,以及无头高分辨率导出。

创意标准

这是渲染在浏览器中的视觉艺术。画布是媒介,算法是画笔。

在编写任何代码之前,先阐述清楚创意概念。这件作品传达了什么?是什么让观众停下滚动?它与一个代码教程示例的区别在哪里?用户的提示只是一个起点——要用创意抱负去诠释它。

首次渲染的卓越不容妥协。 输出必须在首次加载时就视觉上引人注目。如果它看起来像 p5.js 教程练习、默认配置或“AI 生成的创意编程”,那它就是错的。在交付之前重新思考。

超越参考词汇表。 参考资料中的噪声函数、粒子系统、调色板和着色器效果只是一个起点词汇表。每个项目都要进行组合、叠加和创造。参考目录是颜料的调色板——由你来创作画作。

主动发挥创意。 如果用户要求“一个粒子系统”,那就交付一个具有涌现群聚行为、拖尾幽灵回声、调色板偏移景深雾效,以及背景呼吸噪声场的粒子系统。至少要包含一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。

丰富、层次分明、经过深思熟虑。 每一帧都值得观看。永远不要用纯白背景。永远要有构图层次。永远要有意图明确的颜色。永远要有只有凑近观察才能发现的微小细节。 功能数量服从于美学统一性。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享色温、一致的描边粗细体系、协调的运动速度。一个有十种无关特效的草图,远不如三个彼此融合的效果来得精彩。

模式

模式输入输出参考
生成艺术种子 / 参数程序化视觉构图(静态或动画)references/visual-effects.md
数据可视化数据集 / API交互式图表、图形、自定义数据展示references/interaction.md
交互式体验无(用户驱动)鼠标/键盘/触摸驱动的草图references/interaction.md
动画 / 动态图形时间线 / 分镜时序动画、动态排版、转场references/animation.md
3D 场景概念描述WebGL 几何体、灯光、摄像机、材质references/webgl-and-3d.md
图像处理图像文件像素操作、滤镜、马赛克、点彩画references/visual-effects.md § 像素操作
音频响应音频文件 / 麦克风声音驱动的生成式视觉references/interaction.md § 音频输入

技术栈

每个项目一个独立的 HTML 文件,无需构建步骤。

工具用途
核心p5.js 1.11.3 (CDN)画布渲染、数学、变换、事件处理
3Dp5.js WebGL 模式3D 几何体、摄像机、灯光、GLSL 着色器
音频p5.sound.js (CDN)FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器
导出内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames()PNG、GIF、帧序列输出
捕获CCapture.js(可选)固定帧率视频捕获(WebM、GIF)
无头Puppeteer + Node.js(可选)自动化高分辨率渲染,通过 ffmpeg 输出 MP4
SVGp5.js-svg 1.6.0(可选)适用于印刷的矢量输出——需要 p5.js 1.x
自然媒介p5.brush(可选)水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL
纹理p5.grain(可选)胶片颗粒、纹理叠加
字体Google Fonts / loadFont()通过 OTF/TTF/WOFF2 自定义字体

版本说明

p5.js 1.x(1.11.3)为默认版本——稳定、文档齐全、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 功能,否则使用此版本。

p5.js 2.x(2.2+)新增:async setup() 替代 preload()、OKLCH/OKLAB 色彩模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、指针事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。

流程

每个项目遵循相同的 6 个阶段:

CONCEPT → DESIGN → CODE → PREVIEW → EXPORT → VERIFY
  1. 概念——阐述创意愿景:情绪、色彩世界、运动词汇、独特之处
  2. 设计——选择模式、画布尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射为技术决策
  3. 编码——编写单个 HTML 文件,内联 p5.js。结构:全局变量 → preload()setup()draw() → 辅助函数 → 类 → 事件处理程序
  4. 预览——在浏览器中打开,验证视觉质量。以目标分辨率测试。检查性能
  5. 导出——捕获输出:使用 saveCanvas() 导出 PNG,saveGif() 导出 GIF,saveFrames() + ffmpeg 导出 MP4,Puppeteer 用于无头批量导出
  6. 验证——输出是否与概念匹配?在预期的显示尺寸下是否具有视觉冲击力?你会将它装裱起来吗?

创意方向

美学维度

维度选项参考
色彩系统HSB/HSL, RGB, 命名调色板, 程序化和谐, 渐变插值references/color-systems.md
噪声词汇Perlin 噪声, 单纯形噪声, 分形 (八度叠加), 域扭曲, 旋度噪声references/visual-effects.md § 噪声
粒子系统基于物理, 集群, 拖尾绘制, 吸引子驱动, 流场跟随references/visual-effects.md § 粒子
形状语言几何图元, 自定义顶点, 贝塞尔曲线, SVG 路径references/shapes-and-geometry.md
运动风格缓动, 弹簧式, 噪声驱动, 物理模拟, 线性插值, 步进式references/animation.md
字体排版系统字体, 加载的 OTF, textToPoints() 粒子文字, 动态references/typography.md
着色器效果GLSL 片元/顶点着色器, 滤镜着色器, 后处理, 反馈循环references/webgl-and-3d.md § 着色器
构图网格, 径向, 黄金比例, 三分法, 有机散落, 平铺references/core-api.md § 构图
交互模式鼠标跟随, 点击生成, 拖拽, 键盘状态, 滚动驱动, 麦克风输入references/interaction.md
混合模式BLEND, ADD, MULTIPLY, SCREEN, DIFFERENCE, EXCLUSION, OVERLAYreferences/color-systems.md § 混合模式
分层createGraphics() 离屏缓冲区, Alpha 合成, 遮罩references/core-api.md § 离屏缓冲区
纹理Perlin 表面, 点画法, 排线法, 半色调, 像素排序references/visual-effects.md § 纹理生成

单个项目的变异规则

永远不要使用默认配置。对于每个项目:

  • 自定义调色板 —— 不要直接写 fill(255, 0, 0)。始终使用设计好的 3–7 色调色板
  • 自定义描边粗细词汇表 —— 细线强调 (0.5), 中等结构 (1–2), 粗体强调 (3–5)
  • 背景处理 —— 不要直接写 background(0)background(255)。始终使用纹理、渐变或分层背景
  • 运动多样性 —— 不同元素使用不同速度。主要元素 1x, 次要元素 0.3x, 环境元素 0.1x
  • 至少一个自创元素 —— 自定义粒子行为、新颖的噪声应用、独特的交互响应

项目专属创新

对于每个项目,至少创新以下内容之一:

  • 与氛围匹配的自定义调色板(非预设)
  • 新颖的噪声场组合(例如,旋度噪声 + 域扭曲 + 反馈)
  • 独特的粒子行为(自定义力、自定义拖尾、自定义生成)
  • 用户未要求但能提升作品档次的交互机制
  • 能创造视觉层次感的构图技巧

参数设计哲学

参数应从算法中自然产生,而不是来自通用菜单。提问:“这个系统的哪些属性应该可调?”

好的参数能够展现算法的特色:

  • 数量 —— 粒子数、分支数、网格数(控制密度)
  • 尺度 —— 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)
  • 速率 —— 速度、生长速率、衰减(控制能量)
  • 阈值 —— 行为何时改变?(控制戏剧性)
  • 比例 —— 各元素的比例、力之间的平衡(控制和谐) 坏参数 是与算法无关的通用控件:
  • "color1""color2""size"——没有上下文则毫无意义
  • 与效果无关的开关切换
  • 仅改变视觉效果而不改变行为的参数

每个参数都应该改变算法的思维方式,而不仅仅是它的外观。一个改变噪声倍频程的“湍流”参数是好的。一个只改变 ellipse() 半径的“粒子大小”滑块则是浅层的。

工作流

第 1 步:创意愿景

在任何代码之前,先明确:

  • 情绪 / 氛围:观看者应该感受到什么?沉思?充满活力?不安?有趣?
  • 视觉故事:随着时间的推移(或交互)会发生什么?构建?衰退?变换?振荡?
  • 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补?主色调是什么?强调色是什么?
  • 形状语言:有机曲线?锐利几何?点?线?混合?
  • 动词语汇:缓慢漂移?爆发式扩散?呼吸脉冲?机械精确?
  • 什么让这个作品与众不同:是什么让这个草图独一无二?

将用户的提示映射到审美选择。“放松的生成背景”和“故障数据可视化”的要求完全不同。

第 2 步:技术设计

  • 模式 —— 上表中 7 种模式中的哪一种
  • 画布大小 —— 横向 1920×1080、纵向 1080×1920、方形 1080×1080 或响应式 windowWidth/windowHeight
  • 渲染器 —— P2D(默认)或 WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式)
  • 帧率 —— 60fps(交互式)、30fps(环境动画)或 noLoop()(静态生成)
  • 导出目标 —— 浏览器显示、PNG 截图、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量
  • 交互模型 —— 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应、滚动驱动
  • 观众 UI —— 对于交互式生成艺术,从 templates/viewer.html 开始,它提供种子导航、参数滑块和下载。对于简单草图或视频导出,使用纯 HTML

第 3 步:编写草图代码

对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整):从 templates/viewer.html 开始。先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作),替换算法和参数控件。这将为用户提供种子前后/随机/跳转导航、带实时更新的参数滑块以及 PNG 下载——全部已连接好。

对于动画、视频导出或简单草图:使用纯 HTML:

单个 HTML 文件。结构如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>项目名称</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG 导出 -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- 视频捕获 -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === 配置 ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... 项目特定参数
};

// === 调色板 ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};

// === 全局状态 ===
let particles = [];

// === 预加载(字体、图像、数据) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}

// === 设置 ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 初始化状态...
}

// === 绘制循环 ===
function draw() {
// 渲染帧...
}

// === 辅助函数 ===
// ...

// === 类 ===
class Particle {
// ...
}

// === 事件处理 ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>

关键实现模式:

  • 种子随机性:始终使用 randomSeed() + noiseSeed() 保证可复现性
  • 色彩模式:使用 colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100) 实现直观的颜色控制
  • 状态分离:用 CONFIG 管理参数,PALETTE 管理颜色,全局变量管理可变状态
  • 基于类的实体:粒子、Agent、形状等作为类,包含 update() + display() 方法
  • 离屏缓冲区:使用 createGraphics() 实现分层合成、拖尾和遮罩

步骤 4:预览与迭代

  • 直接在浏览器中打开 HTML 文件 —— 基础草图无需服务器
  • 从本地文件加载 loadImage()/loadFont() 时,使用 scripts/serve.shpython3 -m http.server
  • 使用 Chrome 开发者工具 Performance 面板验证 60fps
  • 在目标导出分辨率下测试,而非仅窗口大小
  • 调整参数直到视觉效果符合步骤 1 中的构思

步骤 5:导出

格式方法命令
PNGkeyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png')按 's' 保存
高分辨率 PNGPuppeteer 无头截图node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1
GIFsaveGif('output', 5) —— 捕获 N 秒按 'g' 保存
帧序列saveFrames('frame', 'png', 10, 30) —— 10 秒 30fps然后 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4
MP4Puppeteer 帧捕获 + ffmpegbash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30
SVG使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG)save('output.svg')

步骤 6:质量验证

  • 是否符合预期? 将输出与创意构思对比。如果看起来过于普通,回到步骤 1
  • 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?有无锯齿伪影?
  • 性能检查:在浏览器中能否保持 60fps?(动画至少 30fps)
  • 色彩检查:颜色是否协调?同时在亮色和暗色显示器上测试
  • 边缘情况:画布边缘会发生什么?调整大小时呢?运行 10 分钟后呢?

关键实现说明

性能 —— 先禁用 FES

友好错误系统(FES)会带来最多 10 倍的开销。在每个生产用草图中禁用:

p5.disableFriendlyErrors = true;  // 必须在 setup() 之前

function setup() {
pixelDensity(1); // 防止 retina 屏上 2x-4x 过度绘制
createCanvas(1920, 1080);
}

在热点循环(粒子、像素运算)中,使用 Math.* 替代 p5 封装 —— 性能提升可测量:

// 在 draw() 或 update() 热点路径中:
let a = Math.sin(t); // 不要用 sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // 不要用 dist() —— 或者更好:跳过 sqrt,比较 magSq
let v = Math.random(); // 不要用 random() —— 当不需要种子时
let m = Math.min(a, b); // 不要用 min(a, b)

永远不要在 draw() 中使用 console.log()。永远不要在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § 性能。

种子随机性 —— 必须始终使用

每个生成式草图都必须可复现。相同的种子,相同的输出。

function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// 所有 random() 和 noise() 调用现在都是确定性的
}

永远不要为生成内容使用 Math.random() —— 仅在性能关键的非视觉代码中使用。始终对视觉元素使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))

生成艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)

对于生成艺术平台,将 p5 的 PRNG 替换为平台的确定性随机:

// fxhash 惯例
const SEED = $fx.hash; // 每个铸造唯一
const rng = $fx.rand; // 确定性 PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });

// 在 setup() 中:
randomSeed(SEED); // 用于 p5 的 noise()
noiseSeed(SEED);

// 用 rng() 替代 random() 以实现平台确定性
let x = rng() * width; // 代替 random(width)

参见 references/export-pipeline.md § 平台导出。

颜色模式 —— 使用 HSB

对于生成艺术来说,HSB(色相、饱和度、明度)比 RGB 容易使用得多:

colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 现在:fill(色相, 饱和度, 明度, 透明度)
// 旋转色相:fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// 降低饱和度:fill(色相, sat * 0.3, 明度)
// 变暗:fill(色相, 饱和度, bri * 0.5)

永远不要硬编码原始 RGB 值。定义一个调色板对象,通过程序化方式衍生变体。参见 references/color-systems.md

噪声 —— 多倍频程,而非原始

原始 noise(x, y) 看起来像平滑的斑块。叠加倍频程以获得自然纹理:

function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}

对于流动的有机形态,使用 域扭曲(domain warping):将噪声输出作为噪声输入坐标反馈回去。参见 references/visual-effects.md

createGraphics() 用于图层 —— 不是可选项

单次通渲染是扁平的。使用离屏缓冲区进行合成:

let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // 持久、淡出
renderForeground(fgLayer); // 每帧清除
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}

性能 —— 尽可能向量化

p5.js 的绘图调用开销很大。对于数千个粒子:

// 慢:单独的形状
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}

// 快:使用 beginShape() 的单个形状
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();

// 最快:大量粒子时使用像素缓冲区
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();

--- BEGIN TRANSLATED CHUNK ---

参见 references/troubleshooting.md § 性能。

多草稿的实例模式

全局模式会污染 window。生产环境应使用实例模式:

const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');

当需要在一页上嵌入多个草稿或与框架集成时必用。

WebGL 模式注意事项

  • createCanvas(w, h, WEBGL) —— 原点在中心,而非左上角
  • Y 轴反转(WEBGL 中正 Y 向上,P2D 中正 Y 向下)
  • 使用 translate(-width/2, -height/2) 获得类似 P2D 的坐标
  • 每次变换都用 push()/pop() 包裹——矩阵栈会无声溢出
  • texture() 必须在 rect()/plane() 之前调用,而非之后
  • 自定义着色器:createShader(vert, frag) —— 在多个浏览器中测试

导出——键绑定约定

每个草稿都应在 keyPressed() 中包含以下内容:

function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}

无头视频导出——使用 noLoop()

通过 Puppeteer 进行无头渲染时,草稿必须在 setup 中使用 noLoop()。若不加,p5 的 draw 循环会自由运行,而截图却缓慢——草稿会超前运行,导致跳过或重复帧。

function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // 捕获脚本控制帧前进
window._p5Ready = true; // 向捕获脚本发出就绪信号
}

附带的 scripts/export-frames.js 会检测 _p5Ready,并在每次捕获时调用 redraw(),实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § 确定性捕获。

对于多场景视频,请使用逐片段架构:每个场景一个 HTML,独立渲染,然后用 ffmpeg -f concat 拼接。参见 references/export-pipeline.md § 逐片段架构。

Agent 工作流

构建 p5.js 草稿时:

  1. 编写 HTML 文件 —— 单个自包含文件,所有代码内联
  2. 在浏览器中打开 —— open sketch.html(macOS)或 xdg-open sketch.html(Linux)
  3. 本地资源(字体、图片)需要服务器:在项目目录下运行 python3 -m http.server 8080,然后打开 http://localhost:8080/sketch.html
  4. 导出 PNG/GIF —— 添加上述 keyPressed() 快捷键,告知用户按哪个键
  5. 无头导出 —— node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300 用于自动捕获帧(草稿必须使用 noLoop() + _p5Ready
  6. MP4 渲染 —— bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30
  7. 迭代优化 —— 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器即可看到变化
  8. 按需加载参考 —— 在实现过程中使用 skill_view(name="p5js", file_path="references/...") 加载特定的参考文件

--- END TRANSLATED CHUNK ---

性能目标

指标目标
帧率(交互式)持续 60fps
帧率(动画导出)最低 30fps
粒子数量(P2D 形状)5000–10000 个,60fps
粒子数量(像素缓冲区)50000–100000 个,60fps
画布分辨率高达 3840×2160(导出),1920×1080(交互式)
文件大小(HTML)< 100KB(不包括 CDN 库)
加载时间< 2 秒显示第一帧

参考文档

文件内容
references/core-api.md画布设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、组合模式、pixelDensity()、响应式设计
references/shapes-and-geometry.md2D 图元、beginShape()/endShape()、贝塞尔/Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、符号距离场、SVG 路径转换
references/visual-effects.md噪声(Perlin、分形、域扭曲、旋度)、流场、粒子系统(物理、群集、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、影线、半色调)、反馈循环、反应扩散
references/animation.md基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间轴序列、基于 millis() 的定时、过渡模式
references/typography.mdtext()loadFont()textToPoints()、动态文字、文字遮罩、字体度量、响应式文字大小
references/color-systems.mdcolorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()paletteLerp()、程序化调色板、色彩和谐、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库
references/webgl-and-3d.mdWEBGL 渲染器、3D 图元、相机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()createFilterShader())、帧缓冲、后处理
references/interaction.md鼠标事件、键盘状态、触摸输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件
references/export-pipeline.mdsaveCanvas()saveGif()saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、按片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项
references/troubleshooting.md性能剖析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS
templates/viewer.html交互式查看器模板:种子导航(上一步/下一步/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式画布。可从该模板开始制作可探索的生成艺术

创意发散(仅当用户要求实验性/创意性/独特输出时使用)

如果用户要求创意、实验性、令人惊喜或非传统的输出,请先选择最合适的策略,并在生成代码之前逐步推理。

  • 概念混合 — 当用户提到两个需要结合的事物,或希望获得混合美学时
  • SCAMPER — 当用户希望在一个已知的生成艺术模式上做出改变时
  • 远距离联想 — 当用户给出一个单一概念并希望进行探索时(例如“创作一些关于时间的东西”)

概念融合

  1. 命名两个不同的视觉系统(例如,粒子物理 + 手写)
  2. 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字形)
  3. 选择性融合——仅保留那些能产生有趣涌现视觉效果的映射
  4. 将融合编码为一个统一的系统,而非两个系统并列

SCAMPER 变换

选取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L-system、元胞自动机)并系统性地进行变换:

  • 替代:用文字字符替换圆形,用渐变替换线条
  • 组合:将两个模式合并(流场 + 沃罗诺伊)
  • 调整:将2D模式应用于3D投影
  • 修改:夸张尺寸,扭曲坐标空间
  • 改变用途:将物理模拟用于排版,将排序算法用于颜色
  • 消除:移除网格,移除颜色,移除对称
  • 反转:反向运行模拟,反转参数空间

远距离联想

  1. 锚定于用户的概念(例如,“孤独”)
  2. 在三个距离上生成联想:
    • 近距离(显而易见的):空房间、单个人影、寂静
    • 中距离(有趣的):鱼群中一条游错方向的鱼、没有通知的手机、地铁车厢间的缝隙
    • 远距离(抽象的):素数、渐近曲线、凌晨三点的颜色
  3. 发展那些中距离联想——它们具体到足以可视化,但又出乎意料到足够有趣