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像素艺术

带有时代调色板的像素艺术(NES、Game Boy、PICO-8)。

技能元数据

来源内置(默认安装)
路径skills/creative/pixel-art
版本2.0.0
作者dodo-reach
许可证MIT
平台linux, macos, windows
标签creative, pixel-art, arcade, snes, nes, gameboy, retro, image, video

参考:完整的 SKILL.md

info

以下是当此技能被触发时 Hermes 加载的完整技能定义。这是技能激活时 Agent 看到的指令。

像素艺术

将任何图像转换为复古像素艺术,然后可选择将其制作成带有时代特色效果(雨、萤火虫、雪、余烬)的短 MP4 或 GIF 动画。

此技能附带两个脚本:

  • scripts/pixel_art.py — 照片 → 像素艺术 PNG(Floyd-Steinberg 抖动)
  • scripts/pixel_art_video.py — 像素艺术 PNG → 动画 MP4(+ 可选 GIF)

每个脚本都可直接导入或运行。当你想要时代精确的颜色(NES、Game Boy、PICO-8 等)时,预设会锁定硬件调色板,或者使用自适应 N 色量化来实现街机/SNES 风格的外观。

何时使用

  • 用户想要从源图像生成复古像素艺术
  • 用户要求 NES / Game Boy / PICO-8 / C64 / 街机 / SNES 风格
  • 用户想要一个短的循环动画(雨景、夜空、雪等)
  • 海报、专辑封面、社交媒体帖子、精灵图、角色、头像

工作流程

在生成之前,先和用户确认风格。不同的预设会产生非常不同的输出,重新生成成本很高。

步骤 1 — 提供一种风格

用 4 个代表性预设调用 clarify。根据用户要求的内容选择一组——不要一次性抛出全部 14 个。

当用户意图不明确时的默认菜单:

clarify(
question="你想要哪种像素艺术风格?",
choices=[
"街机 — 大胆、厚实的 80 年代机台风格(16 色,8px)",
"nes — 任天堂 8 位硬件调色板(54 色,8px)",
"gameboy — 4 种绿色的 Game Boy DMG 色调",
"snes — 更清晰的 16 位外观(32 色,4px)",
],
)

当用户已经提到某个时代(例如“80 年代街机”、“Gameboy”)时,跳过 clarify,直接使用匹配的预设。

步骤 2 — 提供动画(可选)

如果用户要求视频/GIF,或者输出可能因动态效果而更好,询问场景:

clarify(
question="想要让它动起来吗?选择一个场景或跳过。",
choices=[
"夜晚 — 星星 + 萤火虫 + 树叶",
"都市 — 雨 + 霓虹脉冲",
"雪 — 飘落的雪花",
"跳过 — 仅图像",
],
)

不要连续调用 clarify 超过两次。一次用于风格,如果考虑动画则一次用于场景。如果用户在其消息中明确要求了特定风格和场景,则完全跳过 clarify

步骤 3 — 生成

先运行 pixel_art();如果需要动画,则在其结果上链式调用 pixel_art_video()

预设目录

预设时代调色板像素块最佳用途
arcade80年代街机自适应16色8px粗体海报、主角艺术
snes16位自适应32色4px角色、精细场景
nes8位NES (54色)8px纯正NES风格
gameboyDMG掌机4种绿色调8px单色Game Boy
gameboy_pocketPocket掌机4种灰色调8px单色GB Pocket
pico8PICO-816种固定色6px幻想主机风格
c64Commodore 6416种固定色8px8位家用电脑
apple2Apple II高分辨率6种固定色10px极致复古,6色
teletextBBC图文电视8种纯色10px粗犷原色
mspaintWindows MS Paint24种固定色8px怀旧桌面
mono_greenCRT荧光粉2种绿色6px终端/CRT美学
mono_amberCRT琥珀色2种琥珀色6px琥珀色显示器风格
neon赛博朋克10种霓虹色6px蒸汽波/赛博
pastel柔和粉彩10种粉彩色6px可爱/温柔

命名调色板位于 scripts/palettes.py 中(完整列表见 references/palettes.md —— 共28个命名调色板)。任何预设都可以被覆盖:

pixel_art("in.png", "out.png", preset="snes", palette="PICO_8", block=6)

场景目录(用于视频)

场景效果
night闪烁星星 + 萤火虫 + 飘落的叶子
dusk萤火虫 + 闪光
tavern尘埃微粒 + 温暖闪光
indoor尘埃微粒
urban雨 + 霓虹脉冲
nature叶子 + 萤火虫
magic闪光 + 萤火虫
storm雨 + 闪电
underwater气泡 + 柔和闪光
fire余烬 + 闪光
snow雪花 + 闪光
desert热浪 + 尘土

调用模式

Python(导入)

import sys
sys.path.insert(0, "/home/teknium/.hermes/skills/creative/pixel-art/scripts")
from pixel_art import pixel_art
from pixel_art_video import pixel_art_video

# 1. 转换为像素艺术
pixel_art("/path/to/photo.jpg", "/tmp/pixel.png", preset="nes")

# 2. 动画(可选)
pixel_art_video(
"/tmp/pixel.png",
"/tmp/pixel.mp4",
scene="night",
duration=6,
fps=15,
seed=42,
export_gif=True,
)

CLI

cd /home/teknium/.hermes/skills/creative/pixel-art/scripts

python pixel_art.py in.jpg out.png --preset gameboy
python pixel_art.py in.jpg out.png --preset snes --palette PICO_8 --block 6

python pixel_art_video.py out.png out.mp4 --scene night --duration 6 --gif

流水线原理

像素转换:

  1. 增强对比度/色彩/锐度(调色板越小,增强越强)
  2. 色调分离,简化量化前的色调区域
  3. 使用 Image.NEARESTblock 缩小(硬像素,无插值)
  4. 使用 Floyd-Steinberg 抖动进行量化 —— 针对自适应 N 色调色板或命名硬件调色板
  5. 使用 Image.NEAREST 放大回原尺寸 Quantizing AFTER downscale keeps dithering aligned with the final pixel grid. Quantizing before would waste error-diffusion on detail that disappears.

视频叠加:

  • 每帧复制基础画布(静态背景)
  • 叠加每帧无状态粒子绘制(每个效果对应一个函数)
  • 通过 ffmpeg libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 18 编码
  • 可选 GIF 方案:palettegen + paletteuse

依赖

  • Python 3.9+
  • Pillow(pip install Pillow
  • ffmpeg 需在 PATH 中(仅视频需要——Hermes 会自动安装该包)

注意事项

  • 调色板键名区分大小写("NES""PICO_8""GAMEBOY_ORIGINAL"
  • 非常小的源图像(宽度 < 100px)会在 8-10px 的块下崩溃。如果源图像太小,请先放大。
  • 小数形式的 blockpalette 会破坏量化——请确保它们为正整数。
  • 动画粒子数量针对 ~640x480 的画布调整。对于非常大的图像,可能需要使用不同的种子进行第二次传递以获得足够密度。
  • mono_green / mono_amber 会强制 color=0.0(去饱和度)。如果覆盖并保留色度,双色调色板会在平滑区域产生条纹。
  • clarify 循环:每轮最多调用两次(先样式,后场景)。不要让用户重复选择。

验证

  • 在输出路径生成 PNG
  • 在预设的块大小下观察到清晰的方形像素块
  • 颜色数量与预设匹配(目测图像或运行 Image.open(p).getcolors()
  • 视频是有效的 MP4(ffprobe 可打开)且体积非零

Attribution(归属说明)

pixel_art_video.py 中的命名硬件调色板和程序化动画循环移植自 pixel-art-studio(MIT 协议)。详情请参见该技能目录下的 ATTRIBUTION.md